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属性と状態異常



こんにちは、彼方です。
今日は、キャラ紹介を始めてから「そういえば書き忘れていたことがあった」と気付いた話を。

まずは今日の一枚。

耐性

ステータス画面の一部、属性耐性と状態耐性の項目です。
今回はこの部分について説明します。

まず当ゲームにおいて、属性は地水火風光(+無)の5(6)属性です。
無属性というのはほとんどの通常攻撃のことであり、弱点も耐性もないので以後省略します。
(ごく一部だけ、通常攻撃が無属性ではないキャラもいます)
地水火風については中身が違うだけでほぼ扱いは同じです。
街で単体魔法と全体魔法が売っており、雑魚敵はこの属性のどれかを持っています。
地→水→火→風で、統一して自分の属性の攻撃に耐性があり
<こちらの属性→>が<→こちらの属性>に有利なダメージを与えることができます。
たとえば水属性の雑魚敵なら、水属性に抵抗があり地属性が弱点、という具合です。
ちなみに、地・火・風については通常攻撃か固有技でも使えるキャラがいます(水はいません)。
光属性は魔法が単体対象のものしかなく、消費も比較的高く、そもそも序盤では手に入りません。
固有技で最初から使えるキャラもいますが1人だけです。
その代わりにかなり強力、というかほぼ全ての敵の弱点になっています。
味方は全員等倍から始まり(表記の0=効果100%)
地水火風については前に書いた「欠片」を使って耐性を強化することができます。
しかし属性耐性の「欠片」はその属性のボスしかドロップしないため、あまり数は稼げません。
光属性の攻撃を使ってくる敵は非常に少ないですが、こちらで耐性を上げることもできません。
属性攻撃(≒魔法)はほぼ精神依存なので、精神を強化して対策をとることはできます。
逆に書けば、魔力が低いキャラでは弱点の魔法を使うより殴った方が早い可能性も多々あります。

続いて状態異常について。
有利不利ひっくるめての「状態変化」は全部で13種類。
内訳をすると、有利な変化が7種類、不利な変化が6種類あり
そのうち「欠片」を使って抵抗を高めることができる不利な変化が画像の3種類となります。
ゲーム中でも会話で教えてくれるキャラがいますが、ここでもこれらについて軽く解説します。
毒→よくあるスリップダメージ。割合は少ないものの、MPも減ります。
呪い→物理・魔法共に受けるダメージが結構増えます。
石化→動けなくなります。物理には強くなりますが、魔法には弱くなります(呪いよりは緩い)。
なおCTBシステムの都合上、敵味方関係なく誰かが1回行動する度に「ターンが進む」ので
呪いや石化は案外すぐ治ったりしますが毒が脅威だったりします。
被せることもできるので、石化+毒とかなるとなかなか痛いです。
また、この3種類についてはそれぞれ全体を対象にした魔法があります。
敵も序盤からバンバン放ってくる代わりに「欠片」も序盤から入手できるようにしてあります。
クオンは単体対象ですが固有技で一気に放つことができます。確率は魔法それぞれより高め。
ここにない状態変化については、まあプレイしてからのお楽しみということで。

属性・状態耐性共に画像の数値が全キャラの初期値です。
状態耐性だけ最初から「1」になっていますが
これは「0=ウディタ内部的に100%だったら絶対に受けてしまうんじゃなかろうか」と心配して
とりあえず99%扱いにしておこうといじった結果だったりします。

では、今日はこの辺で。


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キャラ紹介その1



こんにちは、彼方です。
片道勇者プラスの発売が始まりましたね。
自分はといえば、先日これを機に初めて無印をプレイしました。
恥ずかしながら、2年弱ウディタゲーにお世話になっておいて
今までWOLFさんの作品そのものをプレイしたことがなくてですね…
いざ始めてみれば、今まで遊ばなかったのを後悔するぐらいにハマってのめり込んでいます。

さて、前回の記事までで良くも悪くもこのゲームの特徴は出し尽くした感があるため
本日から数回かけてキャラ紹介でもしていこうかと思います。
とはいえこういうのはある程度プレイしてのお楽しみというのもあると思うので
スペック解説をメインに性格をさらっと紹介ぐらいに収めようかと。
そんなわけで1人に1記事使うほど書くつもりはないので、ある程度まとめて行きます。

本日は汎用組と書けばいいのか、どの街でも使えるメンバーの紹介です。
お借り+改造後のステータス画面と共に代表の能力を貼っておきます。

クオンステータス

なお、全プレイアブルキャラ共通で初期レベルは5ですが
チュートリアル戦闘で強制的にレベルが上がるように調整されています。
そして最初にステータスが見れるようになるのは説明が一通り終わってからなので
この3人についてはレベル6のステータスが実質(確認できる)初期値です。
ちなみにシステム上逃走という概念がないので、完全初期レベルクリアとかは諦めてください。
…これももしかしたら仕様とすべきところだったかもしれませんね。

クオン
「洞窟ではあまり焦らずに、落ち着いて進もうね。
時間に余裕がある時なら 街に戻りながらゆっくり進むのも大切だよ。」

あえて決めるなら一応主人公というか、語り部ポジションです。性格は穏やか僕系というところ。
能力は平均的で、欠点が目立たない(作中では珍しい)キャラです。
ちなみに全体の初期値平均は概算でHP200/MP100/攻70/防60/魔60/精70/敏70なので
若干HPと敏捷が低め、気持ち魔法寄りのバランス型ですかね。
突出したところもないので、おそらく新メンバーを入れようとすれば最初にリストラされるでしょうw
固有技で敵単体に複数の状態異常を与えることができます。詳細は後日。

フレイラ
「さっき会った人と隣でまた会うってこともあるわよ。
移動が早すぎないかって? アンタも歩く、アタシ達も歩く。同じことじゃない。」

気が強い姐御キャラです。作中でも一部キャラからは「姐さん」と呼ばれています。
能力は魔法偏重の超火力型です。MPと魔力が非常に高く、魔法一発で大抵の敵が消し飛びます。
しかし鈍足であまり行動が回ってこず、防御も精神も低いため一発の攻撃が致命傷になります。
ただ弱い部分は欠片で底上げするという強化手段、初期から継続して使えるという点を考えると
このゲームだからこそ使い道がある典型的な例かもしれません。
固有技は自動回復、つまりFFでいうリジェネを味方にかけられるものです。

グラノ
「洞窟なんて寒いし暗いし不気味だし おまけに魔物も出てきてるから嫌だよなー!
でも行かなきゃ皆滅んじまうから、一大事だー!」

ムードメーカーという名のバカ担当。とにかくいつでもハイテンションな奴です。
いつかの記事で無駄に語った敏捷重視の奴はコイツですね。
残り2人が鈍足寄りということもあり、2人が1回ずつ行動する間に3回ぐらい回ってきます。
しかしその一方で攻撃や耐久は並程度、魔力は使い物になりません。
中盤から素の火力が足りなくなってくるので、アイテム係として運用すると便利そうです。
固有技はなんだかんだで敏捷アップの技に収まっています。…一発撃つとMPが終わりますが。

所謂「最初の3人」という扱いはしていますが、全員が意外とピーキーです。
そもそもの裏話をすると、同レベルの他キャラより能力合計が弱くなるように設計されています。
ただ使い回せる以上、他に目もくれずこの3人を使い続けるのがやっぱり一番楽です。

では、今日はこの辺で。


重要なのはわかってた



こんにちは、彼方です。
テストプレイしてくれる友人が1人増えました。しかしやはり作者とはプレイスタイルが真逆です。
これはもう一般プレイヤーは皆そんなもんなんだと思って設計し直す必要があるかもしれません。

で、今はひとまずそれをさておいて、本日はこのゲームの弊害シリーズパート3です。
いっそ最大の個性ともいえますが、やっぱり最大の弊害だといえるでしょう。

今回は画像が重要になってくるので、まずはこのメッセージウィンドウをご覧ください。
メッセージウィンドウ

続いてちょっとレイアウトを変えたメンバー入れ替えコモン。
入れ替えコモン(現在)

最後にメニュー画面のステータス(再掲)。
洞窟メニュー(ステ)

…これらは、この時点で完成形となります。たとえそこに顔グラがなくても、です。
つまりこのゲームでは
キャラグラフィックが作中に一切ありません。
個性…いや、完全な手抜きですね。ある意味では没個性ですし。

理由はもう単純明快で、自分は絶望的に画力がないからです。
キャラを描き分けるどころか人間1人、物ひとつも満足に描けないのです。
おそらく造形方面での想像力が欠けているんだと思います。
マップチップの配置すらうまくできる気がしなかったのでノンフィールド頼りですし。
設定からして「性別」「戦闘スペック」「性格(キャラ関係含む)」「大まかな年齢」それだけです。
よって、作中でキャラの全体図どころか髪の色や体格すら連想させる要素はありません

しかし、作中のキャラはひたすら喋ります。ほぼ会話ゲーなぐらい喋ります。
絵はなくても会話や能力・固有技でキャラの差別化はできたと感じています。
そんなわけで、外見については好きな見た目を空想してください。
ニッチどころかいるのか?というレベルの需要だとは重々承知の上ですが
それでもこれで間違いなく自分は満足します。

思い返してみても、自分が評価した昨年・今年2回のウディコンにおいて
グラフィックそのものの良し悪しで評価を上下した例はありませんでした。
確か、「画像・音声」はオリジナル分の量を評価観点のベースにしていましたね。
あれば嬉しいものの、無理して優先するほどではないということです。

作者視点での「意図してマイナスのままにした『仕様』」はこの3点になります。
もちろん、実際プレイしていただく方にはUIやその他システムにもツッコミどころはあると思います。
しかしその辺は、自分ではこれが理想・好みだと考えて設計した結果となっています。
説明した3点については、自分でも普通は解決した方がいいんだろうなぁとは思っており
且つどうすれば解決できるかもわかっているけどあえてそのままにした、というものです。

ちょっと長くなりすぎましたね。
検証用に画像を増やしたのと、解説という名の言い訳が長く…うーむ。

では、今日はこの辺で。


自由選択とはなんだったのか



こんにちは、彼方です。
本日もプレイ上不親切にも思えるけど意図した仕様シリーズ(長い)をお送りします。

まず世界観方面のシステムをおさらいします。
このゲームではプレイヤー自身は「洞窟に行かなければならないが戦えない」立場のため
護衛として戦闘キャラを3人まで連れていくという流れになります。
戦闘キャラは全員で10人ちょっといます。中途半端な書き方についてはお察しください。
街が4つあり、街1→洞窟→街2→洞窟→街3→洞窟→街4→洞窟で1周回です。

問題はここから。その4つの街それぞれの参戦対象キャラは画像のようになっています。

入れ替え比較

(結局キャラの名前を公開することになりましたが、気にしない気にしない)
最初に見ていただきたいのが「クオン」「フレイラ」「グラノ」の3人です。
この3人はチュートリアルからの付き合いであり、またどこの街にもいます。
メインキャラとか主人公とか書かないのは
あくまで「付き合いは多いけど物語上では群像劇の1人」だと考えているからです。

そして重要なのは2点。
・3人以外は実質街ごとに加入が限定されること
・半強制的に3人を加入させなければならない街があること
要するに、3人以外のキャラは原則
どれだけ気に入ろうとその街でしか使えないわけです。
世界観での理由は大きく以下の通り。
・プレイヤーが護衛に与える力がないと敵と戦えないし街も助けられない
・上記の3人以外は護衛が初めてなので、各々の出身以外の街まで責任を負わせられない
メタ観点だといろんな街でいろんなキャラを使ってほしいから。これだけです。
そのため、戦闘バランスは追加がいない街でのみ3人を使う、というスタンスを前提にしています。
なお、テストプレイしてくれている友人は逆に全ての街でこの3人だけを使うというスタンスです。
なるべくそれで楽になりすぎないように
(しかしその一方で全てのキャラを均等に使う時に敵が強くなりすぎないように)
これからもバランスを考えていきたいと思います。
とはいえ、バランスも何も根底がかなり緩い難易度なんですけどね。

そして「実質」だとか「半強制的」だとか「原則」だとか
あたかも例外がありますよーと言わんばかりに書いている通り
ある条件を満たすと全員がどの街でも使えるようになります。
ただそこそこ長いです。周回に換算すると最短でも8周目ぐらいですかね。

余談ですが、画像で「タクト」というキャラだけ3人より上にいるのは
キャラ一覧を作った時点でのキャラ番号そのままで制作を進めているからです。
何故キャラ番号が若いのかというと、最初はコイツを主人公にするつもりで設計した名残ですね。
きっちりしたい人は不快感を抱くかもしれませんが
作者としてはこの方が「3人も大勢のうちの1人」感が出ると思っているので、ご了承ください。

では、今日はこの辺で。
次回はここまでの2記事と比べても大きな「意図した仕様」の紹介になると思います。


いわゆるリソース管理?



こんばんは、彼方です。なんか一気に寒くなりましたね。

そしてこちらも暗め(?)の話題で申し訳ないのですが
今回から数回分はこのゲームの明らかなデメリットについて紹介しようと思います。
「自分のウディタ技術力では修正できない問題」という意味ではなく
「プレイヤーは不満を感じるだろうけど最初からそう意図した設計」という意味です。

第一弾はこれです。

勝利画面

(地味に戦闘画面のレイアウトが変わっていますが、それは横に置いといて)
基本システムと間違い探しをしてもらうつもりはないので単刀直入に書きますと
このゲームでは戦闘勝利でお金が手に入りません。
おまけに初期状態での所持金も0です。
戦闘勝利によって手に入るのは経験値、そして前に書いた「欠片」です。
あとは戦闘後に別口で宝箱を拾うことができ、そこに回復アイテムが入っています。
別口にしたのは消費アイテムを複数落とす方法を作れなかったからというのが主な理由です。
他にもちょいちょいありますが、それはここで書くかどうか…微妙ですね。

ぶっちゃけると、このゲームでのキモは魔石(魔法)です。
魔石なしでクリア…脳内シミュレートでは無理です。きっとどこかで詰みます。
(もっと制作が進んだらテストプレイで試してみるつもりです)
しかしその魔石はタダでは手に入らず、魔法屋で買うしかありません。
つまりドロップする「欠片」と準ドロップ扱いの回復アイテムを売り捌いて
魔石の購入費用に充てる必要があります。
最初から売っている魔石を全部買おうと考えると相当な値段になるものの
魔石の説明文には覚えられる魔法の説明も書いてありますし
いらないな、と思ったら(半額にはなってしまいますが)売ることもできます。
その辺はプレイヤーに試行錯誤していただく形になりますかね。

なお不幸中の幸いなんて書いていいのかわかりませんが、このゲームには装備もありません。
キャラの強化はレベルアップと「欠片」、あとは魔石で魔法を覚えさせることです。
そして、お金の使い道は魔石と回復アイテムの購入だけとなります。
よって必要な魔法を確保したと思ったら強化を始めるのが一番理想的な形になります。
ただ結局、キャラそれぞれが強化しないと厳しいという点を持つ奴ばかりなので
「欠片」をお金に回しつつ、若干ケチって強化しつつ、が序盤のプレイスタイルになりそうです。
まあ「欠片」の量としては十分集め直しがきくので、シビアに考えすぎなくてもいいと思います。

では、今日はこの辺で。


能力調整したい方に



こんにちは、彼方です。

最近ポカをやらかしているだけで肝心のゲームの特徴について全然説明できていなかったので
本日こそは別のシステムについて説明します。
(これも最初の街&洞窟システムと同じくらいの時には発想・搭載されていたものです)

さっそく今日の一枚。

欠片

「小さな欠片」というのが大量にあると思います。
これはいわゆる能力上昇アイテム。ドラクエでいえば種や木の実にあたるものです。
攻撃/防御/魔力/精神(←魔法防御)/敏捷を上昇させるアイテムがそれぞれA/B/C/D/Eです。
HP/MPはH/Mですね。別にFGでもよかったんですが、こっちの方がわかりやすいかと。
入手方法は敵からのドロップだけですが、その確率は9割前後に設定されています。
雑魚は少なくとも1攻略に10匹以上は狩ることになりますから
そこまで深く考えなくてもザクザク補強していけると思います。
とはいえただ無心に使えばいいかというとそうでもないんですけどね。
(これについては、またこのゲームの他の特徴を説明する時にでも入れます)

この存在がある都合、各キャラは全体的に極端な性能になっています。
前にも書いた敏捷ブチ抜きの奴、脳筋の奴、魔法オンリー重戦車型の奴などなど。
バランス型のキャラでも大抵どこかに穴が空いていたりします。
ただこちらも前に語った通り、強いキャラより好きなキャラで進んでほしいと思っているため
「能力が低くて使い辛い」分はこれで補っていただくのが理想だと考えています。
これを使えば脳筋を魔法型にするのもその逆も自由自在w
まあ、固有技については完全に代用不可なので
「この固有技が使いたい!」というキャラがいたら「愛着を持ってください」としか書けません。

一方「(色)の欠片」は何かというと、耐性上昇アイテムですね。
このゲームには無属性を含む6属性、状態異常が3種類あります。
「(色)の欠片」では4属性と状態異常、合わせて7耐性を上昇させることができます。
(この内訳についてもまた今度詳しく説明します)
状態異常耐性の方は能力の欠片と同じく雑魚敵のドロップで手に入ります。
属性耐性の方はボスドロップで、こちらは100%手に入ります。
その代わり、ボスドロップという都合上1攻略に1個しか手に入らないのでそんなに数はありません。

余談ですが、一番上の「復活薬」はその名の通り至って普通の蘇生アイテムです。
道具屋ではこれを含めたHP・MPを回復するアイテムが買えます。
ついでに、敵を倒した後の宝箱にも入っています。
至れり尽くせりかというとそうでもないんですよね。これもまた後日。

では、今日はこの辺で。


やっちまった

こんばんは、彼方です。

昨日の件ですが、自分の上昇度合が低すぎて体感的に感じられなかっただけのようです。
コモン製作者様、まことにすみませんでした。

記事の削除も考えましたが、キャラ設定や他の方のブログを見つけた話なども入っているので
自省の意味も込めて「勘違いシリーズ」と称し、まとめて残しておこうと思います。
もし万一自分の記事を参考になどしている方がいれば
このシリーズは自分が盛大に勘違いして好き勝手に嘆いた挙句
最終的には全てなかったことになった分だと思っていてください。
って、今後もやらかす前提で書くのもどうかとは思うんですけどね。

特にこのキャラについては造形が個人的に気に入った方なのでそのまま残しています。
背景設定なども結局変わらないままのため
内容はネタ埋めでやる予定のプレイアブルキャラ解説あたりで使い回すことになると思います。

見つけてしまった方のブログについては、数記事読んだ時点でやめておきました。
読みすぎると参考どころかパクリしかできないと思ったので
それを同じウディコンで出すなんて向こうの方にあまりにも失礼だと感じたからです。

最近進展もしていないのに連投しっぱなしなので、次回の更新では何かSSを紹介したいです。

それでは、今日はこの辺で。

圧倒的被り



こんばんは、彼方です。
衝撃の事実が明らかになり(というか思い出し)凹んでおります。
別に誰のせいでもないんです。自分のせいなんです。
ゲーム作りのカテゴリに入る内容じゃない気もしますが事情説明で結構長くなったのと
一応その事情にキャラ説明とか自分がすったもんだした過程とかも入っているので
お暇な方は読んで鼻で笑ってください。
ちなみに今記事を一言でまとめると「何もできなかった」なのでSS紹介はありません。
ぶっちゃけタイトルが全部語ってしまっている気がします。

始まりは「固有技」で味方の敏捷を増加させる技を作ったことでした。
CTBをやったことある方ならわかると思いますが敏捷は非常に重要です。
そのためたった1人だけ上昇技を使えるという風に考えました。
そのたった1人をどんなキャラにするかは少し迷いましたが
「全体的に能力が低いが敏捷は元々全キャラで一番高い」という造形にしました。
具体的に書くとこんな感じです。
・HPや攻撃は中程度だけど魔力は絶望的にないので殴るしかない
・MPは初期値だと固有技を一発撃ったらすっからかん
・敏捷の基礎値が十分高いので自分が恩恵を(比較的)得られない
・紙耐久(「敏捷アップ状態」は死ぬと解除されます)
その上で、それでもコイツをメンバーに入れるか?という選択をさせたくて作りました。

意気揚々と状態&特技を作り、そして結構な数のテストプレイの果てに出た結論。
「敏捷アップ状態」反映されてない。
ちょっと前にもCTBコモンとにらめっこしていたためか、原因はすぐわかりました。
このお借りしたコモンは戦闘開始時で取得した敏捷をシステム全体に利用していて
そもそも戦闘中に敏捷が変化してもそれを更新させる手段がないみたいです。
もちろん、自作できないから公式コモン集から借りておいて文句を言うつもりはありません。
自分でできそうな対処法は二択考えました。
1.誰かの敏捷が元々の敏捷から変化したらCTBシステムを更新する。
2.誰かが行動する度に全員のCTBシステムを更新する。
ただ、どうしてもこの「更新」の際にぐちゃぐちゃになってしまいます。
あとぐちゃぐちゃになるだけなっておいてやっぱり反映されている気がしませんでした。
そのためこの技の存在は今は保留状態となっています。
このキャラのかなり大きな(というかただひとつの?)個性なので、なんとか導入したいです。

そんなわけで公式で探してみたんですが解決法は多分見つからなかったので
禁断の手段、「『ウディタ CTB』で検索」をやってしまいました。
このコモンについてのコメントとか見つかればいいなーとかそんな安易な気持ちでした。
最初に見つけたブログを開く。
…………
ウディコンでやったゲームだ…しかも自分相当楽しんでやってた…高評価入れた…
制作関連の記事だけ今更読ませていただきましたが、方向性も自分と似ている方だと感じました。
(ただし向こうは100%自作システム、こっちは借り物コモンだらけの基本システム改造型)
なぜ忘れていたんでしょうか。そして忘れていたかったです。
しかも第7回(つまり自分が出ようとしている来年)にも参加される予定みたいです。
完全にモロ被りですね。当然こちらが劣化版です。

そしてこれを機に改めて確認してみると、第5回(昨年)ウディコンには(ATB・)CTBが4作品。
第6回(今年)分のノンフィールド被りについても書きましたが
ここまで来るともはや上っ面のいいとこどりを狙って失敗した感すら出ています。
今となっては言い訳にしかならないものの、これでもシステムを考えた時には
「ウディコンの○○みたいなゲーム」とはこれっぽっちも頭になかったんですよ。
かといってせっかく作り始めたし
基本システム改造とはいえ自分なりにやりたい(且つできる)ことはそれなりに詰め込んだので
制作は止めずに来年のウディコンまでこれで突っ走りたいと思います。
戦闘面は元々頭打ちだとは思っていたので今後は会話を充実させる方に力を入れていきます。

それでは今日はこの辺で。
…うーむ、どうしたもんかなぁ、マジで。


魔法について



こんにちは、彼方です。
最近洞窟攻略のベースシステムができたため、友人にテストプレイしてもらい始めました。
友人は自分とは真逆のプレイスタイルなので面白い観点から話が聞けています。
それも参考に、UIや戦闘バランスをうまく調整していこうと思います。

さて、前回街の記事で「道具屋以外にも店はある」という話をしました。
そう書くと大量にあるイメージですが、実際街にある店は2種類です。
片方は「道具屋」。回復アイテムが売っています。もう片方が今日の一枚です。

魔法屋

名前はそのまんま「魔法屋」。
このゲームでは一部のキャラを除き、初期は誰も技能を覚えていません。
ついでに、全キャラ共通してレベルアップで習得する技能はひとつもありません。
技能は戦闘の時に書いた「固有技」か、ここで魔石を買って覚える「魔法」となります。
どちらも消費はMPです。
なお魔石は無限使用が可能なので、1個買えば全キャラに使えます。
弱点・抵抗は敵によって違いますが味方に弱点はありません。ただし抵抗もありません。
この抵抗については後々上げることができます(それについてはまた今度書きます)。

ただ、何も考えず全員に魔法を覚えさせて使うだけなのかというとそうでもありません。
必要なMP消費は誰でも一緒なので、MPが低いキャラはすぐ枯渇します。
更に魔法はほぼ魔力依存なので、魔力が低かったら大したダメージは与えられません。
そもそも魔法ゲーなんかさせてやるものかと言わんばかりに脳筋のキャラもいます。
固有技が(作者体感で)使える方、魔力も結構ある、だけどMPが低めのキャラもいます。
魔力もMPも非常に高いけれど鈍足非力紙耐久なキャラもいます。
この3択だけでも優先順位は人それぞれだと思います。
何より全員に性格面での個性をつけるので好き嫌いは出ると思っています。
最終的に能力の数値はある程度調整するシステムを考えてあります(これも今度書きます)。
自分としては戦闘で使えるキャラより性格が好きだと感じたキャラでプレイしてもらいたいので。

では、今日はこの辺で。


街の感じ



こんにちは、彼方です。
現実では気象的に大変ですが、リアルの話は原則しない方向で行きます。
もし万一「今後一切更新できない」という事態になったら連絡します。

というわけで、今日は街でできることについて紹介します。
今日の一枚ぺたり。

街

ここでキャラと会話し、買い物をして、洞窟に向かうということになります。
前に紹介した通り街は全部で4つですが、できることは同じです。
街ごとに違うのは会話できるキャラと店で買えるもの(の一部)です。
店は道具屋以外にもありますが、それについてはまた今度。

奥やら右やら左やらに進むのも4つの街共通です。
使っている画像こそ変わりますが、構造は全ての街で同じになっています。
□□□
□□□
□□□
 □(←入口)
□1個が1マップ、また入口でのみ出撃(洞窟に向かう)コマンドが出ます。
各マップごとに会話内容やキャラの出現率を変える予定なので
適当に巡って大体喋ったなと思ったら入口に戻って出撃してもらうという形ですね。

それと文字で出ている通り、こちらでもキャンセルキーでメニューが開きます。
これもダンジョンシーカーから…ごほん、見えた方がわかりやすいということで追加しました。
よって昔のSSにはありませんが、洞窟パートにも追加されています。
ただ街では基本的にパーティーメンバーがいないため
メニューを開くと下部分の何日目などの表記と機能設定・バックログしかありません。

余談ですが、SSのサイズがいつもまちまちなのは
別に隠したいことがあるわけではなく見せたい部分だけを切り取っているからです。
前回は左と下を紹介したかったので自然とゲーム画面いっぱいになりました。

では、今日はこの辺で。


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