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なんだかヤバそう?

こんにちは、彼方です。

外部情勢的にFC2ブログの存在がちょっと危なそうですね。
まあ消えることはないと思うんですが、万一そうなったら新しいところを探してやりたいと思います。
元々「進行度合を報告しないと進まない!」という目的のために始めたものですから。

なおゲーム作りについてはそれとは関係なく
ここまで結構毎日ウディタも触れていたんですが来月がちょっと忙しいので
ハイペースに新しい機能を…というのは無理だと考えています。
そもそも最初に手を付けたことが簡単にできそうなことばかりでしたし。
ネタに困り始めたらプレイアブルキャラの紹介でもしてお茶を濁します。

では、また。
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CTB始めました



こんにちは、彼方です。
今日は戦闘画面の一部をお見せしたいと思います。

戦闘画面

何の変哲もないデフォ画面…いやそうなんですが、まず右上にご注目ください。
CTBシステムのコモンをお借りしました。
メジャーどころだとFF10辺りがこれでしたっけ。詳しくは各自で調べてみてください。
導入自体は最初から決まっていたんですが
これまでずっとこの右上のCTBの進行表?がうまく作動してくれなくてすったもんだしていました。
それが昨日解決しまして、こうしてお披露目となったわけです。よかったよかった。
(なお、原因はCDBの読み込みミスでした。これを機にちょっとコモンと仲良くなれた気がします)
もし解決しなかったらこの進行表なしでプレイしていただくところでした。
…さすがにそれは鬼畜すぎますね。まずぬるゲーマーの作者が死にます。

続いて、敵にレベル制を付与するコモンをお借りしました。
システム上、同じダンジョン(+街)をぐるぐると巡る形式になるので
これとUDB書き込みコモンをお借りして
「ゲーム進行に合わせて敵もどんどん強くなっていく」というシステムを考えています。
といっても味方レベルに合わせるわけではないので
もし低レベルクリアとか考えるような人が現れたら後半は大変かもしれません。

あとこちらはコモンもへったくれもなく、しれっとコマンドに交じっている「固有技」。
その名の通り、キャラによって全然効果の違う技が出てきます。
「攻撃」も「魔法」も若干内容をいじっているので(詳しくは後日)
システム面でキャラの差別化ができないということはないと考えています。
あとは会話でどれだけ個性を出していけるかですね。
せっかくキャラを作ったからには
全員を使いたいと思ってもらえるような個性をつけていきたいです。

次回は街の説明とか、それに合わせて世界観の説明とかができればいいなぁと思っています。

それでは、今日はこの辺で。


どんなゲームになるのか



こんにちは、彼方です。

先日の記事でいきなり入れ替え機能があることについて説明してしまいましたが
そういえばどんなゲームになるのかこれっぽっちも書いてないので、紹介します。
まず基本システムを改変したRPGなのは間違いないです。
いきなり自作戦闘なんて無茶にも程があるってことはわかります。
で、現時点でざっくり決まっているのは
・街で準備を整え、ダンジョンに挑む。
・ダンジョン攻略中に負けてもゲームオーバーにはならないが、街に戻されて攻略は最初から。
・1ダンジョンを攻略する回数制限(多分10回)以内にクリアできなかったらゲームオーバー。
・戦闘キャラは10人ちょっとで、その中から攻略に挑む度に3人選ぶ(ここで入れ替えですね)。
・街、ダンジョン共に会話イベントがあり、キャラが自由に喋る。
このぐらいですかね。
最後についてはテイルズのスキットあたりが近いかと思われます。

戦闘自体のシステムだとかその辺は基本システムそのままで行くと思います。
「デフォ戦闘なんて見飽きたわコノヤロウ!」って方も多いと思います。
かくいう自分も、ここ2年ウディコンを(一般審査側だけとはいえ)プレイしてきて
そういう感情を持たなかったわけではないです。
しかしそこをやるよりも自分が取り入れたいシステムの制作が先です。
あ、さすがに枠のデザインぐらいは変えるつもりですけどね。
余裕があったら多少ウィンドウの位置をいじったりぐらいはできるといいなぁとは考えています。

というわけで今は街中でのイベントとダンジョン攻略のイベントを作っています。
ダンジョンはこんな感じ。

ダンジョン攻略

(なお、ここもせめてもの抵抗に選択肢ウィンドウの枠だけいじってあるのがわかると思います)
「普通に進む」というのが基本です。
単純に書けば、規定数「普通に進む」をすれば奥に辿り着けるシステムというわけです。
凝りだすと死ぬのは目に見えているので、できるだけシンプルに考えています。
「一気に進む」というのを選ぶと早く奥に到着できるけれど、出てくる敵が強くなる…という予定。
「撤退」は街に戻るコマンドですね。
あと、ここからキャンセルでメニューが開くようにしてあります。
昔「ウディタ」という「ゲームを作るソフト」の存在を認識していなかった頃に
単にPCで無料で遊べるゲームという認識でダンジョンシーカーだけプレイしたことがあり
(その後、講座の形でそこに戻ってくることになるとは思ってませんでした)
こんな感じだったよなぁと思って取り入れてみました。
さっきのスキットもどきといい
全体的に自分がやったことのあるゲームから影響を受けることになるのは間違いないので
「これ○○じゃね?」と思ったら「多分コイツは○○が好きなんだな」程度に思っていてください。
(でもいちいち選択肢の中からメニューを選ぶよりこっちの方が便利ですよね?)
メニューの中身もちょいちょいいじってあるんですが、それは街のイベントとも併せて後々。

そういえば、これノンフィールドRPGになると思うんですが
よくよく考えたら今年のウディコンのトップクラスにはノンフィールドが2作品も…被…
ま、まあいいや、とりあえず思うままにやります!

それでは、今日はこの辺で。


着々と導入中



こんにちは、彼方です。

とりあえずウディタ公式のコモンイベントは全部見て
その中で自分の作りたいシステムとして本当に必要だと思ったものを導入していくことにしました。
(そうじゃないと無尽蔵に足してしまうので。よくあるよね?)
その結果取り入れたのが12+1(入れてみたけど使わずに終わりそうで一応とってあるもの)種。
これが多いのか少ないのかは他の人の様子を全然知らないのでわかりません。
お店とかアイテムに関する拡張型のコモンも細々と入れていますが
ひとまずはっきり目に見えて
ゲーム展開やシステムにも大きく関わってくるコモンを紹介したいと思います。

入れ替えコモン

いわゆるパーティーメンバーを入れ替えるコモンですね。
キャラ名一覧が見えないように、と左側を抜いたんですが
よく考えたら選択している時点でそのキャラの名前は出ていました。
一応この3人が当ゲームにおけるメインメンバーとなります。
ただ物語を構成するキャラクターとしての立場は他キャラと平等です。
チュートリアルからの付き合いだから確実に顔を合わせる程度と考えてください。
なお、プレイアブルキャラは全部で10人ちょっとを予定しています。

画面を見て明らかな違和感があると思いますが現時点では仕様です。
その仕様を一番なんとかしやすそうな入れ替えコモンを選んだ、というのが正しいでしょう。

それでは、今日はこの辺で。


コモンイベントのありがたさ



こんにちは、彼方です。
アクセスランキングだけ無駄に設置して中身がないのではどうにも気が休まらない性質なので
早速このブログの本業(?)であるウディタ作業について書いていこうと思います。
というわけで、今日の一枚。(毎回こんな感じでやっていく予定です)

タイトル

タイトル画面の一部でございます。
察しのいい方は見ただけで「あれか」とすぐ連想すると思います。
公式コモンイベントって本当に素晴らしいものがいっぱいですよね。
こういうのをやってみたい!と考えたものが用意されているのは本当にありがたいです。

さて、講座なども触ってみて
ああいうところではタイトルは最後に作るといいよ!と書いてありその理由も納得できるのですが
どうしても最初に作ってしまいました。
一応理由はあります。
ゲーム制作は初めてですが、これまでも創作世界の端の端ぐらいには片足突っ込んでました。
その時思ったのが「自分はタイトルがつけられない」ということなんですね。
だからとにかくこのゲームに(若干完成品とズレたとしても)タイトルをつけねば!と思ったのです。
そしてテストプレイの度にこのタイトルを飽きるほど見ることで
まず自分の身体にこの名前を焼き付けてやろうというわけです。
そんなわけなのでタイトル画面自体は完成しています…が、無駄にお預けします。
いつか先でアップするネタがなくなってしまったらそこで公開しようとか考えています。
そこまで続くといいんですが…

では、今日はこの辺で。


ご挨拶

ほとんどの方は初めまして、彼方と申します。

昨年ウディタを知り、昨年・今年とウディコンで一般審査員として参加させていただきました。
来年のウディコンは開催確定ということで、自分も今度は制作側として参加したいと考えています。
ここでは主に自分が堕落しないよう、週一ぐらいのペースで作業報告をしていこうと思っています。
そうすれば自然と「何かやらなきゃ!」と思えると考えたので。

ひよっこですが、偶然見つけたでもいいのでウディタリアンの方がいればよろしくお願いします。
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