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やっちまった

こんばんは、彼方です。

昨日の件ですが、自分の上昇度合が低すぎて体感的に感じられなかっただけのようです。
コモン製作者様、まことにすみませんでした。

記事の削除も考えましたが、キャラ設定や他の方のブログを見つけた話なども入っているので
自省の意味も込めて「勘違いシリーズ」と称し、まとめて残しておこうと思います。
もし万一自分の記事を参考になどしている方がいれば
このシリーズは自分が盛大に勘違いして好き勝手に嘆いた挙句
最終的には全てなかったことになった分だと思っていてください。
って、今後もやらかす前提で書くのもどうかとは思うんですけどね。

特にこのキャラについては造形が個人的に気に入った方なのでそのまま残しています。
背景設定なども結局変わらないままのため
内容はネタ埋めでやる予定のプレイアブルキャラ解説あたりで使い回すことになると思います。

見つけてしまった方のブログについては、数記事読んだ時点でやめておきました。
読みすぎると参考どころかパクリしかできないと思ったので
それを同じウディコンで出すなんて向こうの方にあまりにも失礼だと感じたからです。

最近進展もしていないのに連投しっぱなしなので、次回の更新では何かSSを紹介したいです。

それでは、今日はこの辺で。
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圧倒的被り



こんばんは、彼方です。
衝撃の事実が明らかになり(というか思い出し)凹んでおります。
別に誰のせいでもないんです。自分のせいなんです。
ゲーム作りのカテゴリに入る内容じゃない気もしますが事情説明で結構長くなったのと
一応その事情にキャラ説明とか自分がすったもんだした過程とかも入っているので
お暇な方は読んで鼻で笑ってください。
ちなみに今記事を一言でまとめると「何もできなかった」なのでSS紹介はありません。
ぶっちゃけタイトルが全部語ってしまっている気がします。

始まりは「固有技」で味方の敏捷を増加させる技を作ったことでした。
CTBをやったことある方ならわかると思いますが敏捷は非常に重要です。
そのためたった1人だけ上昇技を使えるという風に考えました。
そのたった1人をどんなキャラにするかは少し迷いましたが
「全体的に能力が低いが敏捷は元々全キャラで一番高い」という造形にしました。
具体的に書くとこんな感じです。
・HPや攻撃は中程度だけど魔力は絶望的にないので殴るしかない
・MPは初期値だと固有技を一発撃ったらすっからかん
・敏捷の基礎値が十分高いので自分が恩恵を(比較的)得られない
・紙耐久(「敏捷アップ状態」は死ぬと解除されます)
その上で、それでもコイツをメンバーに入れるか?という選択をさせたくて作りました。

意気揚々と状態&特技を作り、そして結構な数のテストプレイの果てに出た結論。
「敏捷アップ状態」反映されてない。
ちょっと前にもCTBコモンとにらめっこしていたためか、原因はすぐわかりました。
このお借りしたコモンは戦闘開始時で取得した敏捷をシステム全体に利用していて
そもそも戦闘中に敏捷が変化してもそれを更新させる手段がないみたいです。
もちろん、自作できないから公式コモン集から借りておいて文句を言うつもりはありません。
自分でできそうな対処法は二択考えました。
1.誰かの敏捷が元々の敏捷から変化したらCTBシステムを更新する。
2.誰かが行動する度に全員のCTBシステムを更新する。
ただ、どうしてもこの「更新」の際にぐちゃぐちゃになってしまいます。
あとぐちゃぐちゃになるだけなっておいてやっぱり反映されている気がしませんでした。
そのためこの技の存在は今は保留状態となっています。
このキャラのかなり大きな(というかただひとつの?)個性なので、なんとか導入したいです。

そんなわけで公式で探してみたんですが解決法は多分見つからなかったので
禁断の手段、「『ウディタ CTB』で検索」をやってしまいました。
このコモンについてのコメントとか見つかればいいなーとかそんな安易な気持ちでした。
最初に見つけたブログを開く。
…………
ウディコンでやったゲームだ…しかも自分相当楽しんでやってた…高評価入れた…
制作関連の記事だけ今更読ませていただきましたが、方向性も自分と似ている方だと感じました。
(ただし向こうは100%自作システム、こっちは借り物コモンだらけの基本システム改造型)
なぜ忘れていたんでしょうか。そして忘れていたかったです。
しかも第7回(つまり自分が出ようとしている来年)にも参加される予定みたいです。
完全にモロ被りですね。当然こちらが劣化版です。

そしてこれを機に改めて確認してみると、第5回(昨年)ウディコンには(ATB・)CTBが4作品。
第6回(今年)分のノンフィールド被りについても書きましたが
ここまで来るともはや上っ面のいいとこどりを狙って失敗した感すら出ています。
今となっては言い訳にしかならないものの、これでもシステムを考えた時には
「ウディコンの○○みたいなゲーム」とはこれっぽっちも頭になかったんですよ。
かといってせっかく作り始めたし
基本システム改造とはいえ自分なりにやりたい(且つできる)ことはそれなりに詰め込んだので
制作は止めずに来年のウディコンまでこれで突っ走りたいと思います。
戦闘面は元々頭打ちだとは思っていたので今後は会話を充実させる方に力を入れていきます。

それでは今日はこの辺で。
…うーむ、どうしたもんかなぁ、マジで。


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