スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

簡単なものだけでも



こんばんは、彼方です。
今日は冬至だったそうです。なるほどすっかり真っ暗ですね。

さて、先週書いた通り、状態異常の追加をしていました。

状態異常追加

こんな感じです。
それぞれ毒・呪い・石化の強化版となります。
名前については…うん、まあもうちょっといいのが思いついたら変えますw
条件は一律で、既に元の状態異常になっている時に
もう一度同じ状態異常にする技を受ければパワーアップ版の状態異常に変化します。
直接パワーアップ版の状態異常にしてくる敵は今のところ設定する予定はありません
…が、その分元の状態異常にする技を使う敵の使用頻度は上がると思われます。

画像ではスペースが空いていますが
それより上には特に空白もなく状態変化がずらっと並んでいます。
内訳は前に書きましたっけ?
とりあえず「眠り」とか「混乱」とか一般JRPGにありそうな状態異常は入れていません。
あ、理由はバランスがどうとかいう話ではないです。
そもそもこのゲームには現時点で「敵限定で使える状態変化」というものがなく
魔法で発動できる上記3種類の状態変化以外は
全て仲間の誰かが固有技でそれを発動できるようになっています。
というより、そもそも状態変化をキャラクターデザインありきで作っているんですよね。
「固有技でこんな技を使おう」→「この状態変化を作ろう」なんです。
それに加え、固有技は魔法ではやらないことをしたいというのが最優先目標なので
単に相手を何らかの状態異常にする…というのはもう3種類あるから
固有技では追加しなくていいか、という感じになっています。

年が明けるまでに会話システムを元に戻すのが次の目標です。
では、今日はこの辺で。


スポンサーサイト

自分を急かすためにも



こんばんは、彼方です。
気がついたら1週間ですか、早いものですね。

あんまりリアルの話はしたくないんですが最近なかなかゲーム作りの時間が取れません…
ひとまず新しいテストプレイができるようになるために必要な要素を考えてみます。
・会話システムの再構築
・状態異常の追加
・エンディングを作る
…まあ、ぶっちゃけこれだけなんですよねw
上2点は前にも書いた通りです。
3点目ですが、要は今の状態だとひたすら4つの街をぐるぐる回るだけなので
ひとつの終わりの形としてのエンディング
…というより「スタッフロールを流す場所」を用意しようということです。
ただ、会話パターンと敵のバリエーションなどが変わるため
20周回目ぐらいまでは変化アリでプレイできます。
まあその前に飽きるとは思いますが←

あとはひたすらテストプレイをして戦闘の調整とか誤字脱字潰しをする程度じゃないかと。
とはいえ、自分に発破をかけるためにも話題として出しておきます。

では、今日はこの辺で。


追加を考え中



こんばんは、彼方です。

今、状態異常を追加しようかと考えています。
とはいえ種類自体を増やすというよりは
元々の毒(・石化・呪い)に更に同じ異常を重ねた時効果が上がるようなものを考えています。
結構状態異常を重要視していこうかなーと考えているので。
ただ、まだ構想段階なので画像はありません。

では、短いですが今日はこの辺で。


会話コモン



こんにちは、彼方です。
キャラ紹介もまとまり、残る情報が減ってきました…
というわけで、今回はウディタでの編集画面を公開してみます。

クオン編集中

これはクオンの会話を作るコモンイベントです。
ただ、今これを実行したらクオンの台詞が全部ずらずら並ぶだけになっていますw

テストプレイ用のデータでは
まずそれぞれの街のマップから会話をスタートする的なコモンを呼び出し
そのコモンの中でマップで判定して
その街にいるキャラクターの誰か(の会話コモン)を乱数で呼び出し
そのキャラ個別の会話コモンの中で乱数と分岐を使って
ランダムでキャラ会話が出るという設定にしています。
ええまあゴリ押しです。
内容はコピペ連射の単調作業で隠すほどの技術もないです。
中身も会話する(メッセージウィンドウを出す)だけなのでこんなにさらっと書けちゃいます。

で、今こんな形になっているのは
そのテストプレイ版から会話文を3倍ほどに増やしたからなんですねw
そのため力技の条件分岐をもうちょっとマシにするために
一旦分岐を全部取っ払った状態が先程の画像です。
これをなんとかしないと新しいテストプレイができないので、今うんうん唸りながら考えています。

では、今日はこの辺で。


妙な妥協とこだわりと



こんにちは、彼方です。

キャラ紹介が一段落したところで、最初の頃と比べて変わったところを紹介していきます。
今日の一枚はこれです。

戦闘画面(11/24現在)

戦闘中の画面です。
敵グラフィックとこちらの能力ウィンドウを丸ごと上下ひっくり返しました。
理由は導入させていただいたCTBコモンのウィンドウですね。右上のやつです。
基本システムにそのまま導入した場合、右端(敵番号7体目)がウィンドウに被ってしまいます。
そのため、最初は7体目を入れない最大6体グループにすることで対応してきました。
ただ自分は、対称的な構図に変なこだわりがありまして…
だからどうしても7体目を入れたい!と思っていて
最初はこのCTBウィンドウを右下に移動させようとしていました。
そうするとウィンドウの生成方法的に下が空く形になってしまう。
(上部を基準に、敵味方合わせて戦闘不能になった分だけウィンドウが上に縮んでいくので)
しかし下に縮むように改造するのも見た目としてなんか変だ。じゃあやっぱり上のままだな、と。
その状態で7体目を入れるには敵を下にずらして、味方を上にずらそう、と。
きっかけがおかしいので、多分見辛い人もいると思います。
個人的には、上部のウィンドウはうまくまとまったなぁとか満足しているんですけどね。
あんまりこういう書き方するのもなんですが、キャラウィンドウが上に移動したことで
戦闘画面の基本システムっぽさがちょっと薄れたかな、とかは考えています。

まあこれ、3人パーティーを前提にしているので1人や2人だとちょっとブレるかもしれません。
一応横のウィンドウ配置をずらし、縦は変わらないようになっているので
少人数だとうまいことスペースを取って並んでくれる…はずです。
ちなみに、パーティー人数を減らすと攻略の難易度はぐっと上がりますが
経験値が分配方式になっているので1人だとガッポガッポですね。
システム上何度も挑戦すればいつか切り抜けられるようにはなっているので
(その「いつか」が10チャレンジ以内に来なければゲームオーバーですが)
マゾの方は試してみてください。ただゲーム的な称号は一切ありませんw

では、今日はこの辺で。


属性と状態異常



こんにちは、彼方です。
今日は、キャラ紹介を始めてから「そういえば書き忘れていたことがあった」と気付いた話を。

まずは今日の一枚。

耐性

ステータス画面の一部、属性耐性と状態耐性の項目です。
今回はこの部分について説明します。

まず当ゲームにおいて、属性は地水火風光(+無)の5(6)属性です。
無属性というのはほとんどの通常攻撃のことであり、弱点も耐性もないので以後省略します。
(ごく一部だけ、通常攻撃が無属性ではないキャラもいます)
地水火風については中身が違うだけでほぼ扱いは同じです。
街で単体魔法と全体魔法が売っており、雑魚敵はこの属性のどれかを持っています。
地→水→火→風で、統一して自分の属性の攻撃に耐性があり
<こちらの属性→>が<→こちらの属性>に有利なダメージを与えることができます。
たとえば水属性の雑魚敵なら、水属性に抵抗があり地属性が弱点、という具合です。
ちなみに、地・火・風については通常攻撃か固有技でも使えるキャラがいます(水はいません)。
光属性は魔法が単体対象のものしかなく、消費も比較的高く、そもそも序盤では手に入りません。
固有技で最初から使えるキャラもいますが1人だけです。
その代わりにかなり強力、というかほぼ全ての敵の弱点になっています。
味方は全員等倍から始まり(表記の0=効果100%)
地水火風については前に書いた「欠片」を使って耐性を強化することができます。
しかし属性耐性の「欠片」はその属性のボスしかドロップしないため、あまり数は稼げません。
光属性の攻撃を使ってくる敵は非常に少ないですが、こちらで耐性を上げることもできません。
属性攻撃(≒魔法)はほぼ精神依存なので、精神を強化して対策をとることはできます。
逆に書けば、魔力が低いキャラでは弱点の魔法を使うより殴った方が早い可能性も多々あります。

続いて状態異常について。
有利不利ひっくるめての「状態変化」は全部で13種類。
内訳をすると、有利な変化が7種類、不利な変化が6種類あり
そのうち「欠片」を使って抵抗を高めることができる不利な変化が画像の3種類となります。
ゲーム中でも会話で教えてくれるキャラがいますが、ここでもこれらについて軽く解説します。
毒→よくあるスリップダメージ。割合は少ないものの、MPも減ります。
呪い→物理・魔法共に受けるダメージが結構増えます。
石化→動けなくなります。物理には強くなりますが、魔法には弱くなります(呪いよりは緩い)。
なおCTBシステムの都合上、敵味方関係なく誰かが1回行動する度に「ターンが進む」ので
呪いや石化は案外すぐ治ったりしますが毒が脅威だったりします。
被せることもできるので、石化+毒とかなるとなかなか痛いです。
また、この3種類についてはそれぞれ全体を対象にした魔法があります。
敵も序盤からバンバン放ってくる代わりに「欠片」も序盤から入手できるようにしてあります。
クオンは単体対象ですが固有技で一気に放つことができます。確率は魔法それぞれより高め。
ここにない状態変化については、まあプレイしてからのお楽しみということで。

属性・状態耐性共に画像の数値が全キャラの初期値です。
状態耐性だけ最初から「1」になっていますが
これは「0=ウディタ内部的に100%だったら絶対に受けてしまうんじゃなかろうか」と心配して
とりあえず99%扱いにしておこうといじった結果だったりします。

では、今日はこの辺で。


重要なのはわかってた



こんにちは、彼方です。
テストプレイしてくれる友人が1人増えました。しかしやはり作者とはプレイスタイルが真逆です。
これはもう一般プレイヤーは皆そんなもんなんだと思って設計し直す必要があるかもしれません。

で、今はひとまずそれをさておいて、本日はこのゲームの弊害シリーズパート3です。
いっそ最大の個性ともいえますが、やっぱり最大の弊害だといえるでしょう。

今回は画像が重要になってくるので、まずはこのメッセージウィンドウをご覧ください。
メッセージウィンドウ

続いてちょっとレイアウトを変えたメンバー入れ替えコモン。
入れ替えコモン(現在)

最後にメニュー画面のステータス(再掲)。
洞窟メニュー(ステ)

…これらは、この時点で完成形となります。たとえそこに顔グラがなくても、です。
つまりこのゲームでは
キャラグラフィックが作中に一切ありません。
個性…いや、完全な手抜きですね。ある意味では没個性ですし。

理由はもう単純明快で、自分は絶望的に画力がないからです。
キャラを描き分けるどころか人間1人、物ひとつも満足に描けないのです。
おそらく造形方面での想像力が欠けているんだと思います。
マップチップの配置すらうまくできる気がしなかったのでノンフィールド頼りですし。
設定からして「性別」「戦闘スペック」「性格(キャラ関係含む)」「大まかな年齢」それだけです。
よって、作中でキャラの全体図どころか髪の色や体格すら連想させる要素はありません

しかし、作中のキャラはひたすら喋ります。ほぼ会話ゲーなぐらい喋ります。
絵はなくても会話や能力・固有技でキャラの差別化はできたと感じています。
そんなわけで、外見については好きな見た目を空想してください。
ニッチどころかいるのか?というレベルの需要だとは重々承知の上ですが
それでもこれで間違いなく自分は満足します。

思い返してみても、自分が評価した昨年・今年2回のウディコンにおいて
グラフィックそのものの良し悪しで評価を上下した例はありませんでした。
確か、「画像・音声」はオリジナル分の量を評価観点のベースにしていましたね。
あれば嬉しいものの、無理して優先するほどではないということです。

作者視点での「意図してマイナスのままにした『仕様』」はこの3点になります。
もちろん、実際プレイしていただく方にはUIやその他システムにもツッコミどころはあると思います。
しかしその辺は、自分ではこれが理想・好みだと考えて設計した結果となっています。
説明した3点については、自分でも普通は解決した方がいいんだろうなぁとは思っており
且つどうすれば解決できるかもわかっているけどあえてそのままにした、というものです。

ちょっと長くなりすぎましたね。
検証用に画像を増やしたのと、解説という名の言い訳が長く…うーむ。

では、今日はこの辺で。


自由選択とはなんだったのか



こんにちは、彼方です。
本日もプレイ上不親切にも思えるけど意図した仕様シリーズ(長い)をお送りします。

まず世界観方面のシステムをおさらいします。
このゲームではプレイヤー自身は「洞窟に行かなければならないが戦えない」立場のため
護衛として戦闘キャラを3人まで連れていくという流れになります。
戦闘キャラは全員で10人ちょっといます。中途半端な書き方についてはお察しください。
街が4つあり、街1→洞窟→街2→洞窟→街3→洞窟→街4→洞窟で1周回です。

問題はここから。その4つの街それぞれの参戦対象キャラは画像のようになっています。

入れ替え比較

(結局キャラの名前を公開することになりましたが、気にしない気にしない)
最初に見ていただきたいのが「クオン」「フレイラ」「グラノ」の3人です。
この3人はチュートリアルからの付き合いであり、またどこの街にもいます。
メインキャラとか主人公とか書かないのは
あくまで「付き合いは多いけど物語上では群像劇の1人」だと考えているからです。

そして重要なのは2点。
・3人以外は実質街ごとに加入が限定されること
・半強制的に3人を加入させなければならない街があること
要するに、3人以外のキャラは原則
どれだけ気に入ろうとその街でしか使えないわけです。
世界観での理由は大きく以下の通り。
・プレイヤーが護衛に与える力がないと敵と戦えないし街も助けられない
・上記の3人以外は護衛が初めてなので、各々の出身以外の街まで責任を負わせられない
メタ観点だといろんな街でいろんなキャラを使ってほしいから。これだけです。
そのため、戦闘バランスは追加がいない街でのみ3人を使う、というスタンスを前提にしています。
なお、テストプレイしてくれている友人は逆に全ての街でこの3人だけを使うというスタンスです。
なるべくそれで楽になりすぎないように
(しかしその一方で全てのキャラを均等に使う時に敵が強くなりすぎないように)
これからもバランスを考えていきたいと思います。
とはいえ、バランスも何も根底がかなり緩い難易度なんですけどね。

そして「実質」だとか「半強制的」だとか「原則」だとか
あたかも例外がありますよーと言わんばかりに書いている通り
ある条件を満たすと全員がどの街でも使えるようになります。
ただそこそこ長いです。周回に換算すると最短でも8周目ぐらいですかね。

余談ですが、画像で「タクト」というキャラだけ3人より上にいるのは
キャラ一覧を作った時点でのキャラ番号そのままで制作を進めているからです。
何故キャラ番号が若いのかというと、最初はコイツを主人公にするつもりで設計した名残ですね。
きっちりしたい人は不快感を抱くかもしれませんが
作者としてはこの方が「3人も大勢のうちの1人」感が出ると思っているので、ご了承ください。

では、今日はこの辺で。
次回はここまでの2記事と比べても大きな「意図した仕様」の紹介になると思います。


いわゆるリソース管理?



こんばんは、彼方です。なんか一気に寒くなりましたね。

そしてこちらも暗め(?)の話題で申し訳ないのですが
今回から数回分はこのゲームの明らかなデメリットについて紹介しようと思います。
「自分のウディタ技術力では修正できない問題」という意味ではなく
「プレイヤーは不満を感じるだろうけど最初からそう意図した設計」という意味です。

第一弾はこれです。

勝利画面

(地味に戦闘画面のレイアウトが変わっていますが、それは横に置いといて)
基本システムと間違い探しをしてもらうつもりはないので単刀直入に書きますと
このゲームでは戦闘勝利でお金が手に入りません。
おまけに初期状態での所持金も0です。
戦闘勝利によって手に入るのは経験値、そして前に書いた「欠片」です。
あとは戦闘後に別口で宝箱を拾うことができ、そこに回復アイテムが入っています。
別口にしたのは消費アイテムを複数落とす方法を作れなかったからというのが主な理由です。
他にもちょいちょいありますが、それはここで書くかどうか…微妙ですね。

ぶっちゃけると、このゲームでのキモは魔石(魔法)です。
魔石なしでクリア…脳内シミュレートでは無理です。きっとどこかで詰みます。
(もっと制作が進んだらテストプレイで試してみるつもりです)
しかしその魔石はタダでは手に入らず、魔法屋で買うしかありません。
つまりドロップする「欠片」と準ドロップ扱いの回復アイテムを売り捌いて
魔石の購入費用に充てる必要があります。
最初から売っている魔石を全部買おうと考えると相当な値段になるものの
魔石の説明文には覚えられる魔法の説明も書いてありますし
いらないな、と思ったら(半額にはなってしまいますが)売ることもできます。
その辺はプレイヤーに試行錯誤していただく形になりますかね。

なお不幸中の幸いなんて書いていいのかわかりませんが、このゲームには装備もありません。
キャラの強化はレベルアップと「欠片」、あとは魔石で魔法を覚えさせることです。
そして、お金の使い道は魔石と回復アイテムの購入だけとなります。
よって必要な魔法を確保したと思ったら強化を始めるのが一番理想的な形になります。
ただ結局、キャラそれぞれが強化しないと厳しいという点を持つ奴ばかりなので
「欠片」をお金に回しつつ、若干ケチって強化しつつ、が序盤のプレイスタイルになりそうです。
まあ「欠片」の量としては十分集め直しがきくので、シビアに考えすぎなくてもいいと思います。

では、今日はこの辺で。


能力調整したい方に



こんにちは、彼方です。

最近ポカをやらかしているだけで肝心のゲームの特徴について全然説明できていなかったので
本日こそは別のシステムについて説明します。
(これも最初の街&洞窟システムと同じくらいの時には発想・搭載されていたものです)

さっそく今日の一枚。

欠片

「小さな欠片」というのが大量にあると思います。
これはいわゆる能力上昇アイテム。ドラクエでいえば種や木の実にあたるものです。
攻撃/防御/魔力/精神(←魔法防御)/敏捷を上昇させるアイテムがそれぞれA/B/C/D/Eです。
HP/MPはH/Mですね。別にFGでもよかったんですが、こっちの方がわかりやすいかと。
入手方法は敵からのドロップだけですが、その確率は9割前後に設定されています。
雑魚は少なくとも1攻略に10匹以上は狩ることになりますから
そこまで深く考えなくてもザクザク補強していけると思います。
とはいえただ無心に使えばいいかというとそうでもないんですけどね。
(これについては、またこのゲームの他の特徴を説明する時にでも入れます)

この存在がある都合、各キャラは全体的に極端な性能になっています。
前にも書いた敏捷ブチ抜きの奴、脳筋の奴、魔法オンリー重戦車型の奴などなど。
バランス型のキャラでも大抵どこかに穴が空いていたりします。
ただこちらも前に語った通り、強いキャラより好きなキャラで進んでほしいと思っているため
「能力が低くて使い辛い」分はこれで補っていただくのが理想だと考えています。
これを使えば脳筋を魔法型にするのもその逆も自由自在w
まあ、固有技については完全に代用不可なので
「この固有技が使いたい!」というキャラがいたら「愛着を持ってください」としか書けません。

一方「(色)の欠片」は何かというと、耐性上昇アイテムですね。
このゲームには無属性を含む6属性、状態異常が3種類あります。
「(色)の欠片」では4属性と状態異常、合わせて7耐性を上昇させることができます。
(この内訳についてもまた今度詳しく説明します)
状態異常耐性の方は能力の欠片と同じく雑魚敵のドロップで手に入ります。
属性耐性の方はボスドロップで、こちらは100%手に入ります。
その代わり、ボスドロップという都合上1攻略に1個しか手に入らないのでそんなに数はありません。

余談ですが、一番上の「復活薬」はその名の通り至って普通の蘇生アイテムです。
道具屋ではこれを含めたHP・MPを回復するアイテムが買えます。
ついでに、敵を倒した後の宝箱にも入っています。
至れり尽くせりかというとそうでもないんですよね。これもまた後日。

では、今日はこの辺で。


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。